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RETURNAL: El nuevo exclusivo de PS5

El nuevo exclusivo de PS5, le da una vuelta de tuerca al género de Roguelike, y nos muestra el piso de lo que podemos esperar de la nueva generación.

AREA GAMER 08 de mayo de 2021 Chachu Bustamante Chachu Bustamante
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En algún futuro donde parece que no existe la inflación ya que la gente cambia su coche por su propia nave espacial, Selene Vassos labura para ASTRA como exploradora de dicha corporación. En una de sus misiones, desobedece ordenes y siguiendo la señal de la ''White Shadow'', aterriza (aterriza es un decir) en el planeta Atropos. El planeta es oscuro, y conforme avanza las criaturas del lugar le dan una bienvenida hostil, pero lo mas inquietante es que en el camino se encuentra otros cadáveres de exploradores de ASTRA, y al chequear su identidad, se da cuenta que esos cuerpos son los de la propia Selene.

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Esa es la premisa en la que nos sumergimos con este juego de la desarrolladora Housemarque y publicado por Sony en exclusiva para la PS5. El juego combina el genero Roguelike, donde morir es parte fundamental de la experiencia, con la jugabilidad de un shooter en 3ra persona y una ambientación de horror Sci-Fi que es una mezcla entre el planeta que aparece en la película de Alien y una novela de Lovecraft. Todo eso hace que la experiencia en Returnal se sienta fresca en cuanto a temática.

Como dije, morir es parte fundamental de la experiencia, ya que a medida que avancemos el juego ira subiendo la dificultad de los desafíos que nos presenta, por lo que es esperable que vayas a morir una y otra vez. Luego de morir y ver un par de visiones (premonitorias?) despertaremos en nuestra nave como si nada hubiera pasado para volver a empezar nuestro recorrido. Ahí esta el encanto, ya que en ese ciclo de intentar, morir, repetir, iremos mejorando nuestras habilidades sin darnos cuenta, aunque notando que vamos llegando mas lejos cada vez. 

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El juego esta dividido en 6 biomas. Las ruinas del principio actúan como un campo de entrenamiento y nexo entre los otros biomas. Cada bioma esta dividido en ''cámaras'' que los diseñadores de Housemarque crearon a mano, y en cada run cambiara el orden en el que aparezcan las cámaras, con algunos matices. En cada partida del juego el contenido de cada una de estas cámaras ira cambiando aleatoriamente, haciendo que cada partida sea única y diferente a las anteriores. En estas cámaras podemos encontrar desde una habitación llena de enemigos, un cofre, trampas, una ''tienda'' o una recompensa. Estas recompensas pueden ser desde aumentos para nuestro traje, parásitos que nos dan cierta ventaja pero con una penalización, armas nuevas, llaves, items curativos o simplemente Obolitos, la moneda del juego. Algunas de estas mejoras nos acompañaran el resto del run, mientras otras son temporales, y otras (que conseguiremos a medida que avancemos la historia del juego) serán permanentes y las mantendremos al iniciar una nueva partida.

Y ahí entra en juego el componente ''Metroidvaniesco'' (si, me gusta inventar palabras), en el que con estas mejoras permanentes del traje podremos acceder a nuevas zonas del mapa que antes eran inaccesibles. Por ejemplo, en un momento se nos otorga un látigo que nos permite usar unos puntos de anclaje que antes mirábamos y nos preguntábamos para que sirven. 

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Ahora, si en una partida, llegue al 3er bioma y muero, tengo que volver a hacer todo el camino hasta el? la respuesta los sorprenderá ya que como dije antes el primer bioma del juego, las ruinas, funciona como nexo a los otros mundos. Una vez que lleguemos al final de un bioma, tendremos un combate final contra un jefe, y una vez derrotado y looteado, se nos abrira un portal hacia el siguiente bioma. Y si morimos en el 3ero, por ejemplo, no tendremos que volver a recorrer el primer y el segundo, solo llegar al portal que estará abierto en algún punto de las ruinas. Así que completar cada escenario actúa como punto de control (los viejos y queridos checkpoints de alguna forma).

En términos de combate, el juego no se queda atrás en ninguno momento, ya que el control responde de manera fenomenal y precisa siempre a nuestros deseos. Podemos saltar, desplazarnos rápidamente (dash), correr y disparar. Pero esas sencillas acciones, nos dan infinitas posibilidades para explotar nuestra habilidad con el mando en un escenario que podemos explotar tanto horizontal como verticalmente, dotando al juego de un gran dinamismo. Y si hablamos de dinamismo, es por que mientras estemos en combate, movernos sera vital ya que los enemigos nos dispararan con proyectiles teledirigidos, morteros de energía, láser y algunos tienen ataques a corta distancia. Así que moverse es clave para sobrevivir.

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Otro aspecto donde el control brilla, es en el uso de los Gatillos hápticos del DualSense. Por ejemplo, si apretamos un poco el L2, entraremos en un modo de apuntado, pero si lo presionamos hasta el fondo, activaremos el arma secundaria. Cada disparo de arma se siente único, con una fuerza de gatillo distinta, asi como en su vibración. También nos servirá para sumergirnos mas en la experiencia, incluso, fuera de combate replicando el efecto de la lluvia en nuestro control. El diseño de sonido también brilla en el titulo, ya que además de contar con audio posicional, permitiéndonos anticiparnos a una amenaza fuera de pantalla, el diseño de los demás sonidos como el ruido de un tipo de energía en particular, se tornan reconocibles y ubicables al instante.

El armamento que tenemos a disposición es de lo mar variado, pasando por pistolas, rifles de asalto, escopetas y mas. Pero a la hora de elegir con que vamos a encarar el asunto, deberemos tener en cuenta nuestra habilidad con el arma, las estadísticas que tenga, su ataque secundario, y demás variantes que harán que cada elección que tomemos tenga un tinte estratégico. Por supuesto, que al principio no quedara otra que experimentar y ver con que estilo de juego nos llevamos mejor.

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El HUD en pantalla nos muestra la información esencial nada mas y condensada en un diseño y estilo que los hacen super comprensibles con un golpe de vista. Tenemos la barra de vida, la mira de apuntar con la munición del arma, las distintas mejoras temporales disponibles, además de un mini mapa, el objetivo de turno y la barra de adrenalina. Esta barra de adrenalina es la que nos va a impulsar a no dejar de movernos y bailar al son del bullet hell que tenemos en frente, ya que a medida que vayamos eliminando enemigos esta barra se ira cargando y subiendo de nivel hasta un máximo de 5. Con cada nuevo nivel, desbloquearemos una ventaja pasiva para Selene que desaparecerá cuando nos toque un ataque enemigo y nuestra barra de adrenalina se reinicie a cero.

En cuanto a lo narrativo, la gente de Housemarque no quiso dejar este aspecto en una mera excusa para salir a cazar monstruos nada mas. En el transcurso de nuestras partidas, iremos encontrando fragmentos de audio que sirven de complemento para unas escenas que se dan en el marco de una casa de la epoca colonial de EEUU que se nos aparecerá de vez en cuando. Es ahí donde la trama de Selene avanza, ya que se nos dan pistas de su pasado. Y no voy a detallar mas por que seria entrar en el terreno de los SPOILERS.

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El juego puede antojarse un poco corto en términos de rejugabilidad, ya que al terminarlo, nuestro principal incentivo para volver a entrar en el ciclo es conseguir el final verdadero del mismo, sin ninguna modificación en la dificultad ni en el tipo de enemigos que nos encontremos. Dependiendo de la habilidad de cada uno, podemos terminar la partida (es decir, ver los créditos) en unas 8 horas, más otras tantas 6 de post-game.

Returnal es una gran sorpresa para este 2021. Sony nos vuelve a entregar un exclusivo que se encuentra a la altura de lo que estamos acostumbrados. Pese a todos sus puntos altos, el juego se siente como si se le pudiera sacar mas jugo, osea que tiene un potencial increible. La mezcla de géneros que maneja también lo dotan de una personalidad e identidad super reconocible. Realmente se siente como un titulo de nueva generación al hacer gran uso de las potencialidades de la consola en la que corre, eliminando los tiempos de carga casi al completo y permitiéndonos saltar a la acción sin comas en el medio. Asi que si tienen la chance, agarren su Dualsense, unos auriculares y embárquense en este ciclo de vivir, morir, repetir, vivir, morir, repetir, vivir, mori... ya dije esto?

PUNTAJE: 9/10  CHACHUS

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